Turnierregeln der DBTM 2023

Grundsätzliches

Für dieses Turnier gelten die im englischen Total Warfare (mindestens korrigierte siebte(oder neuere) Edition) befindlichen Regeln.
Es sind ausschließlich die durch die Turnierleitung gestellten Würfel zu verwenden. Die Nutzung von anderen Würfeln führt zum Ausschluss vom Turnier (Ausnahme: Anlagewürfel).

Es wird OHNE Würfelbecher gewürfelt (um Betrug zu vermeiden), sondern aus der Hand sichtbar auf der Platte oder in einem Würfelboard/Kästchen. Der Wurf MUSS für den Gegenspieler gut sichtbar sein.

Ergänzungen / Abweichungen zum Regelwerk

Aufstellung

Die Aufstellung der BattleMechs erfolgt am Kartenrand an der Seite des Spielers.

Initiative

Es gilt eine andere Initiativregel. Für jede Runde, die eine Seite aufeinanderfolgend die Initiative verloren hat, erhält sie nach der ersten Runde +1. Dieser Modifikator ist kumulativ. Dementsprechend hat eine Seite, die die Initiative viermal in Folge verloren hat einen positiven Initiativmodifikator von +3, bei fünf verlorenen Initiativen +4 usw.

Wechselt die Initiative auf dieser Art, ist der Modifikator verbraucht und muss erneut durch verlieren der Initiative „angesammelt“ werden.

So ist ein Wechseln der Initiative nach einer gewissen Zeit sichergestellt (spätestens in der dreizehnten Runde des Initiativeverlustes).

Kritische Treffer

Es gilt die Regel für „gleitende kritische Treffer“ (Floating Crit TacOps S.77) bei einem Wurf von Doppel-Eins.

  • Es werden erneut zwei Würfel geworfen, um die tatsächlich getroffene Zone zu bestimmen, wird erneut eine 2 geworfen, trifft der Schuss tatsächlich die Torso Mitte / rechter Torso / Linker Torso (abhängig von der Richtung aus der der Schuss kam). Das bedeutet nicht, dass noch ein kritischer Treffer erzielt wird
  • Ist das Ergebnis keine 2, dann trifft der Schuss die entsprechende Trefferzone
  • Würfle auf der Tabelle kritische Treffer (nachdem Panzerung abgestrichen wurde), um zu bestimmen, ob ein kritischer Treffer erfolgt ist
  • Ist keine externe Panzerung mehr vorhanden, kann ein weiterer kritischer Treffer erfolgen
  • Wenn das Ziel des Angriffs „Teildeckung“ hat und nach der ersten 2 wird ein Ergebnis gewürfelt, das ansagt, dass die Beine getroffen werden, dann würfle erneut, bis es zu einer anderen Trefferzone außer den Beinen kommt.

EDGE / Glückspunkt

Jeder Spieler erhält einen Glückspunkt pro zu spielender Turnierrunde. Dieser wird auf dem Spielberichtsbogen vermerkt und nach Nutzung abgestrichen. Ein Spieler kann einen solchen Glückspunkt ausgeben, um die Wiederholung eines Würfelergebnisses zu erzwingen/erlauben. Hierbei gilt dies einmalig für einen beliebigen Würfelwurf, unabhängig ob er mit 2W6 oder 1W6 durchgeführt wurde. Sämtliche dafür genutzten Würfel werden neu gewürfelt. Das neue Ergebnis ist zu akzeptieren.

–              Glückspunkte können somit für JEDE Art eines Würfelwurfes eingesetzt werden (mit Ausnahme der Initiative). Dies bedeutet sowohl für eigene, als auch gegnerische Würfe.

Genauer bedeutet dies (aber nicht ausschließlich):

  • Kopftreffer (oder eine andere Trefferzone, die dem Spieler zum Nachteil gereichen würde)
  • Floating Crits zur Wiederholung der Doppel-1 die zum Floating geführt hat
  • Anzahl kritischer Treffer
  • Wiederholung eines kritischen Treffers (z.B: Neu Wurf eines kritischen Cockpittreffers)
  • Anzahl der Treffer auf der Streutreffertabelle
  • Pilotenwürfe (eigene wie auch einen des Gegners!)
  • Vermeidungswürfe für Abschaltung, Munitionsexplosion etc.

Der Einsatz eines Glückspunktes muss sofort nach dem betreffenden Würfelwurf erklärt werden. Versäumt der Spieler dies und hat sich zum Beispiel bereits Schaden angestrichen, muss das Ergebnis akzeptiert werden. Der Glückspunkt kann dann zu einem späteren Zeitpunkt erneut genutzt werden.

–              Der Glückspunkt ist Spieler und Turnierrunden bezogen. Jeder teilnehmende Spieler erhält EINEN Glückspunkt pro Turnierrunde, die er spielt. Dieser gilt NUR für diese Turnierrunde und kann nicht gesammelt werden.

–              Bei Unklarheit greift die Entscheidung der Spielleitung!

Fahrzeug Effizienz (siehe auch TacOps S.107)

Folgende Änderungen sind an den Trefferzonentabellen vorzunehmen und gültig für die Meisterschaft:

Boden(kampf)fahrzeuge

  • entferne das kritische Ergebnis bei einem Wurf von 8 auf der Trefferzone „Seite“
  • entferne den potentielle Motive System Schaden bei einem Wurf von 9 auf allen Trefferzonen

Motive System Schadenstabelle:

  • reduziere alle Fahrzeugtypmodifikatoren um 1 (Minimum von 0)

Zerstörte Einheit

Ein BattleMech gilt als abgeschossen und ist am Ende der Runde vom Spielfeld zu entfernen, wenn

  • drei Engine des BattleMechs beschädigt oder verloren sind,
  • zwei Gyros des BattleMechs beschädigt sind,
  • das Cockpit des BattleMechs zerstört wurde,
  • der Pilot des BattleMechs sechs Pilotenschäden hinnehmen musste,
  • der Kopf des BattleMechs abgetrennt ist,
  • der BattleMech drei Gliedmaßen (Arme/Beine) verloren hat,
  • die Turnierleitung ihn für abgeschossen erklärt.

Schwertkampf

Ein Schwertkampf zur Ermittlung eines Siegers wird immer dann durchgeführt, wenn nach Auswertung des Gefechts bzw. der Gefechte Gleichstand zwischen Spielern herrscht.

Beide Spieler würfeln gleichzeitig mit zwei Würfeln (W6). Jede sechs ist ein Treffer und jede eins eine Parade, mit der ein Treffer abgewehrt wird.

Sobald ein Spieler einen Treffer nicht parieren kann und somit einsteckt, erhält er einen Pilotenschaden und muss für den in dieser Runde erlittenen Pilotenschaden einen Bewusstseinswurf mit steigender Schwierigkeit entsprechend der Tabelle für Pilotenschäden machen.

Schafft ein Pilot seinen Bewusstseinswurf nicht, wird er sofort ohnmächtig. Sofern er einen weiteren Bewusstseinswurf durchführen müsste, so kann er diesen nicht mehr ausführen.

Fällt ein Pilot in Ohnmacht, wird er abgestochen, und der Gegner gewinnt.

Fallen beide Spieler gleichzeitig in Ohnmacht, würfeln sie rundenbasiert so lange Bewusstseinswürfe, bis einer aufwacht und seinen noch schlafenden Gegner absticht. Sollten beide Piloten in derselben Runde wieder aufwachen, wird normal weitergekämpft.

Sollten beide Piloten in derselben Runde ihren sechsten Pilotentreffer erhalten, wird das Duell unter denselben Startbedingungen erneut gestartet.

In diesem Falle ist der Spieler der Pilot und startet in jeder Turnierrunde unverletzt in den Schwertkampf. Dies dient den fairen Bedingungen, da ein Schwertkampf zwischen zwei Piloten mit unterschiedlichen Verletzungen nicht chancengleich wäre.

Vorrunde

Jedem Teilnehmer wird eine Spielernummer zugelost, woraus sich die Setzliste für die Vorrunde ergibt.

Jeder Spieler erhält die Vorrunden-Turniermappe mit der ihm zugelosten Spielernummer. Die Mappe enthält den Turnierbogen für die Vorrunde und die acht Record-Sheets, die in der Vorrunde zum Einsatz kommen.

Der Turnierbogen und die Record-Sheets sind sauber und ordentlich mit Kugelschreiber auszufüllen und am Ende der Vorrunde in der Turniermappe an die Turnierleitung vollständig zurück zu geben. Fehlende bzw. nicht oder schlecht lesbare Turnierbögen/Record-Sheets werden durch die Turnierleitung im eigenen Ermessen gewertet und können zum Verlust eines Gefechts oder sogar zum Ausschluss aus dem Turnier führen.

In der Vorrunde werden von jedem Teilnehmer vier Gefechte zu 45 Minuten gespielt (angefangene Runden innerhalb der Zeit werden vollständig zu Ende gespielt).

Für jedes Gefecht stehen dem Spieler zwei Battlemechs zur Auswahl. Dabei kann sich der Spieler aussuchen, welchen Battlemech er als Erstes der beiden aufstellt. Der zweite Battlemech wird erst nach Abschuss des ersten Battlemechs am Kartenrand auf der Seite des Spielers von diesem aufgestellt.

Wertung der Gefechte in der Vorrunde

Ein Spieler hat ein Gefecht in der Vorrunde gewonnen, wenn er am Ende der Spielzeit mehr gegnerische Battlemechs abgeschossen hat, als ihm selber abgeschossen wurden.

Der Spieler erhält für ein gewonnenes Gefecht zwei Punkte, für ein Unentschieden einen Punkt und für ein verlorenes Spiel gibt es keinen Punkt.

Qualifizierung für die Hauptrunde

Die punktbesten acht Spieler der Vorrunde erreichen die Hauptrunde.

Bei Punktgleichheit wird aus den Gefechten der punktgleichen Spieler zuerst die Anzahl aller abgeschossenen Battlemechs, dann das Verhältnis von allen abgeschossenen zu allen verlorenen Battlemechs miteinander verglichen. Sollte hierbei Gleichstand herrschen, wird der Sieger mittels Schwertkampf ermittelt.

Die Setzliste für die Hauptrunde ergibt sich aus der Platzierung der Vorrunde.

Hauptrunde

Die Gefechte in der Hauptrunde dauern 80 Minuten und werden zeitgleich durch die Turnierleitung gestartet. Das Finalgefecht dauert 120 Minuten und wird ebenfalls durch die Turnierleitung gestartet. Angefangene Runden innerhalb der Zeit werden vollständig zu Ende gespielt. Der Sieger des Gefechts erreicht die nächste Runde.

Jeder Spieler erhält die Turniermappe entsprechend der Setzliste. Die Turniermappe enthält den Turnierbogen, das Aufstellungsprotokoll für die gewählten Einheiten sowie die Record-Sheets der zur Verfügung stehenden Einheiten.

Der Turnierbogen und die Record-Sheets sind sauber und ordentlich mit Kugelschreiber auszufüllen und an die Turnierleitung am Ende des Gefechts vollständig zurück zu geben. Fehlende bzw. nicht oder schlecht lesbare Turnierbögen/Record-Sheets werden durch die Turnierleitung im eigenen Ermessen gewertet und können zum Verlust eines Gefechts oder sogar zum Ausschluss aus dem Turnier führen.

Die Mappe darf erst geöffnet werden, wenn die Turnierleitung dies gestattet. Sofern sie vorher geöffnet wird (egal von wem, ausgenommen Turnierleitung) wird der Spieler disqualifiziert.

Auf Signal der Turnierleitung dürfen alle Teilnehmer des Viertelfinals ihre Turniermappen öffnen, sodass alle Spieler zehn Minuten Zeit haben, aus dem vorgegebenen Pool die Einheiten auszuwählen, die sie in das Gefecht führen wollen. Die ausgewählten Einheiten sind auf dem Aufstellungsprotokoll mit Kugelschreiber gut lesbar zu vermerken. Dieses ist vor Ablauf der 10-Minuten-Frist bei der Turnierleitung einzureichen.

Diskussionen über Einheiten oder Hilfestellungen bei der Auswahl haben während dieser 10 Minuten von allen Anwesenden zu unterbleiben.

Nach Abgabe der Aufstellungsprotokolle setzen sich die Teilnehmer an den ihnen vorgegebenen Tisch und bereiten sich auf das Gefecht vor (Figuren, Würfel, etc.).

Ein Teilnehmer wird vom weiteren Turnierverlauf ausgeschlossen, wenn

  • seine Turniermappe geöffnet wird, bevor die Turnierleitung dies gestattet,
  • er während der 10-minütigen Auswahlfrist über Einheiten diskutiert oder Hilfestellungen bei der Auswahl annimmt.
  • er sein Aufstellungsprotokoll nicht fristgemäß bei der Turnierleitung abgibt,
  • die im Aufstellungsprotokoll vermerkten Einheiten nicht den Vorgaben aus dem Turnierbogen entsprechen,
  • das Aufstellungsprotokoll nicht eindeutig lesbar ist.
  • er zum Start des Gefechts seine Vorbereitungen nicht abgeschlossen hat.

Wertung der Gefechte in der Hauptrunde

Ein Spieler hat ein Gefecht gewonnen, wenn er am Ende der Spielzeit mehr gegnerische Einheiten abgeschossen hat, als ihm selber abgeschossen wurden oder wenn sein Gegner aufgibt. Sofern die letzten Einheiten in derselben Runde abgeschossen werden, wird der Sieger des Gefechts mittels Schwertkampf ermittelt, wobei die beiden Piloten incl. Ihrer bereits erhaltenen Beschädigungen der beiden abgeschossenen Einheiten zu verwenden sind.

Wenn am Ende der Spielzeit noch gleich viele Einheiten auf beiden Seiten vorhanden sind, wird die BV der abgeschossenen Einheiten addiert und es gewinnt der Spieler, der mehr BV abgeschossen hat. Sollte hierbei Gleichstand herrschen, werden die verlorenen Panzerpunkte (intern und extern) der auf dem Feld befindlichen Einheiten gezählt und es gewinnt der Spieler, der weniger Panzerpunkte verloren hat. Sofern hierbei immer noch Gleichstand herrscht, wird der Sieger des Gefechts mittels Schwertkampf ermittelt